MX vs. ATV Refleks bag kulisserne
Vi indrømmer det bare med det samme. Siden introduktionen af MX Vs. ATV Reflex, produktiviteten hos MXM er ikke længere, hvad den plejede at være! 'Reflex' er så smart og genialt lavet, at du ikke kan lade være med at spille den. Man undrer sig også over, hvordan i alverden de formår at sammensætte sådan et spil. Da Ian Wood blev den britiske kunstdirektør for MX Vs. ATV Reflex var for nylig i Amsterdam, vi tøvede ikke et øjeblik. Det var en meget interessant samtale og stærkt anbefalet til alle, der vil vide mere om MX Vs. ATV Refleks.
Rainbow Studio, der MX vs. ATV har arbejdet på MX-spil i 12 år nu. Der er masser af racerspil, men motocross-spil er ret eksklusive. Hvor kom interessen oprindeligt fra?
Ian Wood: “Tilsyneladende havde Travis Riffle, en ven af en af producenterne på Rainbow, virkelig set frem til det DirtTrax FX til Super Nintendo. Da spillet endelig kom ud, var han så skuffet, at han blev ved med at nage sin medproducent for at lave et bedre MX-spil. Den producer forstod ikke sporten, men da hans ven gav ham en VHS-kassette med Crusty Demons of Dirt, blev han interesseret. Travis endte endda med at arbejde hos Rainbow for at hjælpe med realismen i MX-spillene!"
Er der fyre i dit studie, der kører selv?
Ian Wood: "Absolut, der er holdmedlemmer, der rider for sjov i weekenden til et par fyre, der endda kører på et ret højt niveau. Enhver, der krydser, falder nogle gange, og det har vi også erfaring med! Jeg styrtede ned ved spillets presselancering i Amerika. Jeg rev mine ledbånd i knæet over og beskadigede mit knæled.”
Enhver, der er opmærksom på spillernes reaktioner på spil som Reflex eller 2XLs Supercross til iPhone, vil bemærke, at MX-spil begynder at blive mere populære. Også for folk, der ikke (endnu) er cross-fans?
Ian Wood: ”Vi kan kun håbe, at det virkelig er tilfældet. Det har jeg i hvert fald på fornemmelsen dirt bike racerspil tilbyder noget unikt for dem, der elsker racerspil. Især når du tilføjer terrænændringen og kropskontrol, som vi gjorde med 'Reflex'. På denne måde bliver det en meget dynamisk oplevelse, der rækker langt ud over blot at lære banen at kende.”
Jeg går ud fra, at du som Art Director er hovedansvarlig for, hvordan et spil ser ud?
Ian Wood: “Det rækker bestemt ret langt: alle baggrunde, chaufførerne, køretøjerne, animationerne, videoen og endda hvordan og hvor logoet bruges. Mit udgangspunkt for designet var, at jeg ville fordybe gamere fuldstændigt i sporten og formidle dens spektakulære karakter bedst muligt.”
Jeg har hørt fra en god kilde, at du selv er en rigtig racerfan. Hvad skilte sig mest ud for dig, da du første gang kom i kontakt med motocross?
Ian Wood: “Jeg er bestemt racerfan, ja, og jeg har altid været interesseret i biler. Da jeg første gang kom til Rainbow Studios, skulle jeg lære en masse om motocross, du kan sammenligne det med at lære et nyt sprog, men et du allerede er bekendt med. Der er et vist element af mod (eller vanvid) involveret i motocross, fordi det er sådan en ekstrem sport, men det gør den bare mere intens og spændende. Desuden handler det i motocross meget mere om rytteren end cyklens præstation.”
Fremskridtene siden den forrige version af MX Vs. ATV er med refleks enorm. Det ser i hvert fald fantastisk ud, er du tilfreds med det du har opnået?
Ian Wood: “Tak, jeg er bestemt glad for de forbedringer, vi har foretaget. Jeg kom der halvvejs gennem udviklingen af den tidligere MX vs. ATV kl. På det tidspunkt var det for sent at bidrage til kvaliteten af spillet med hensyn til udseende. Reflex gav os mulighed for at anvende teknologien på en måde, som aldrig var blevet brugt før. På denne måde var vi i stand til at give vigtige input til MX Vs. ATV linje."
Har du nogle yndlings FMX-, SX- eller MX-ryttere?
Ian Wood: “Jolene Van Vugt, der mere end holder sig i en verden af machos. Travis Pastrana, fordi han ikke er bange for noget og altid flytter grænserne. Også James Stewart og Chad Reed for den præcision og regelmæssighed, de kører med."
Hvordan fangede du virkelige rytteres kropsbevægelser så godt i Reflex? Har du sat kredsløbene op med kameraer og sensorer, der registrerer bevægelserne?
Ian Wood: “Der er forskellige typer teknologi, der efterligner rytterens bevægelser, såsom en forenklet computermodel af menneskekroppen, de kræfter, der udøves på cyklen og piloten. Animationerne indtastes manuelt. Så snart disse træk er i spillet, evaluerer vi dem med vores ryttere. Vi forsøger at være meget komplette i dette, selv med bevægelser, der tidligere var usynlige i spil. Såsom at trække afrivninger af brillerne eller hånden, der drejer gassen. Begge disse er nu inkluderet i Reflex. Det, vi brugte bevægelsessensor til, er pigen med 30-sekunders-brættet, for at sikre, at vi fik svajningen af hendes hofter helt korrekt!
Vil du integrere funktioner fra eksisterende drivere i de kommende versioner? At din spilkarakter kan vælge Kevin Windhams flydende stil, eller at du kan køre som James Stewart eller Chad Reed?
Ian Wood: “Vi vil helt sikkert se, om vi kan tilføje den slags detaljer. Tænk bare på Chad Reed, der næsten altid justerer sin bagbrems i luften, når han får chancen. Den slags specifikke input fra pro-ryttere er meget interessant. Kun tiden vil vise, hvor meget af hver enkelt rytter vi kan lægge i spillet!"
Visuelt er opmærksomheden på detaljer virkelig overvældende. Du må have lavet en masse research. Har du været til mange Supercross- eller udendørsløb?
Ian Wood: "Vores visuelle referencer kommer fra forskellige kilder, konkurrencer, vi deltager i, viden og erfaring."
Hvad er dit yndlingsjob i Reflex?
Ian Wood: “Pff, det er et svært spørgsmål, næsten som en der spørger hvilke af dine børn du foretrækker... For at være ærlig, så tror jeg Sugar Ridge National meget cool for det dybe sand, der altid ændrer sig, som de hollandske kurser og Manchester R1 er sjovt, fordi det er så hurtigt.”
Styringen af motorcyklen i Reflex er, ligesom i det virkelige liv, baseret på både styret og forskydningen af din kropsvægt. Enhver, der allerede kender det princip i det virkelige liv fra en motorcykel, har en fordel i spillet?
Ian Wood: “Måske er det rigtigt i starten, fordi ryttere allerede ved vigtigheden af at bruge deres krop, mens de rider. Men som i de fleste spil, lærer du, mens du går. Vi tror, det vil tage fem til ti minutter for en ny spiller at få styr på det. Så kommer det naturligt.”
For at beskrive et kredsløb for motocross-kørere handler det altid om typen af underlag. Der er så mange typer sand, og det bliver ved med at ændre sig under kørslen. Har du undersøgt dette?
Ian Wood: “Da vi besluttede os for banerne i Reflex, satte vi os sammen med Track Design Team (som alle er virkelig hardcore motocross-racere) for bedre at forstå, hvad de absolut ville have i dem, baseret på eksisterende baner og deres egne erfaringer. For eksempel lærte jeg nye beskrivelser til at beskrive overflader såsom forskellige typer 'spor', 'bremsehøns' eller betonspor og vigtigheden af at forberede kredsløbet ved at sprøjte eller løsne jorden. Vores hensigt var at præsentere så mange forhold og overfladetyper som muligt, fra sne til hårdt, vådt, tørt og så videre.”
Har du nogen erfaring med cross, før du startede i Rainbow Studios?
Ian Wood: “Meget begrænset! Jeg legede lidt med en Honda XL100 på et Mickey Mouse-terræn, som jeg havde lavet med venner. Vi havde præcis et hjørne og et spring, så uværdige til navnekredsløbet, men stadig nok til at have en fantastisk tid.”
Hvad vil du gerne tilføje i fremtiden i MX Vs. ATV?
Ian Wood: "Tilføj flere applikationer specifikt til onlinespil, endnu højere grafisk kvalitet og mere fokus i spillet."
Hvem er din yndlings engelske rytter?
Ian Wood: "Tommy Searle, i sit første år i USA er han meget hurtig."
Mange tak for din tid, Ian!
Ian Wood: "Nævn det ikke."
FAKTA OM MX VS. ATV REFLEX
spørgsmål: Hvor lang tid tog det at få MX vs. Udvikle ATV Reflex?
svare: Halvandet år
spørgsmål: Hvor mange mennesker har arbejdet med udviklingen?
svare: 60
spørgsmål: Hvor meget koster det at udvikle et så stort spil?
svare: Altid for meget, hvis du spørger THQ og for lidt, hvis du spørger udviklingsteamet!
spørgsmål: Vil der være noget særligt indhold, som du kan downloade bagefter?
svare: Ganske vist kan DLC-pakkerne med unikke baner og nyt udstyr til ryttere downloades af alle
Spørgsmål: Hvor mange kopier af de tidligere MX Vs. ATV, utæmmet?
svare: Meget, men Reflex fortjener at gøre det bedre! Hele MX-serien har solgt mere end 7 millioner eksemplarer på verdensplan til dato.
Kreditbilleder: THQ
mere om MX vs. ATV her, mere om Rainbow Studios her.
Dine reaktioner